Las características de SecondLife la han convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales. El impacto que ha causado en el ámbito educativo se debe a la ruptura de barreras de espacio y tiempo entre el estudiante y el profesor, SecondLife no es solo otra plataforma de Educación a distancia, Second life es educación en 3 Dimensiones, ya que permite una actividad académica sincrónica en la que es posible evaluar contenidos cognitivos, procedimentales, además de los actitudinales que en otras plataformas es casi imposible, La metáfora del mundo real que provee Secondlife permite recrear situaciones donde puedes reforzar valores como colaboración, sociabilidad, tolerancia y participación.
SecondLife ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza:
El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase
Para los más jóvenes, la similitud del entorno con el de un videojuego hacen que no lo encuentre aburrido, ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa.
Espero que hayas disfrutado de este pequeño recorrido de la perspectiva educativa del mundo virtual de Second Life.
Bibliografía.
Música tomada de la web sonido del Ferrari : http://www.youtube.com/watch?v=XX0pEs_bDN0
Música tomada de la web, sonido de un avión: http://www.youtube.com/watch?v=WRhk85hcse4
Música del titánic, tomada de la web: http://www.youtube.com/watch?v=zzdEZYzrpIo
Sánchez, A (2009). El fenómeno de Second life y la educación formal presencial. Documento en línea disponible en: http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-743334.html, tomado el 28 de octubre de 2009.
Para los más jóvenes, la similitud del entorno con el de un videojuego hacen que no lo encuentre aburrido, ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa.
Espero que hayas disfrutado de este pequeño recorrido de la perspectiva educativa del mundo virtual de Second Life.
Bibliografía.
Música tomada de la web sonido del Ferrari : http://www.youtube.com/watch?v=XX0pEs_bDN0
Música tomada de la web, sonido de un avión: http://www.youtube.com/watch?v=WRhk85hcse4
Música del titánic, tomada de la web: http://www.youtube.com/watch?v=zzdEZYzrpIo
Sánchez, A (2009). El fenómeno de Second life y la educación formal presencial. Documento en línea disponible en: http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-743334.html, tomado el 28 de octubre de 2009.