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Prof Saraí

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LA HORA EN PUNTO

miércoles, 2 de diciembre de 2009

Las TIC

Las TIC se desarrollan a partir de los avances científicos producidos en los ámbitos de la informática y las telecomunicaciones. Las TIC son el conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de información presentada en diferentes códigos (texto, imagen, sonido,...).
El elemento más representativo de las nuevas tecnologías es sin duda el ordenador y más
específicamente, Internet. Como indican diferentes autores, Internet supone un salto cualitativo de gran magnitud, cambiando y redefiniendo los modos de conocer y relacionarse del hombre.
En este apartado vamos a intentar revisar brevemente algunas de los recursos que nos ofrece el
ordenador. ¿Qué programas podemos utilizar? ¿Qué nos ofrecen las redes de comunicación?
Podemos diferenciar los programas y recursos que podemos utilizar con el ordenador en dos grandes categorías: recursos informáticos, que nos permiten realizar el procesamiento y tratamiento de la información y, los recursos telemáticos que nos ofrece Internet, orientados a la comunicación y el acceso a la información.
CONCEPTO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC)
Existen múltiples definiciones de las TIC:
“En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la
información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la
informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de
forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e
interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”.
(Cabero, 1998: 198)
Para Antonio Bartolomé “la T.E. encuentra su papel como una especialización
dentro del ámbito de la Didáctica y de otras ciencias aplicadas de la Educación,
refiriéndose especialmente al diseño, desarrollo y aplicación de recursos en
procesos educativos, no únicamente en los procesos instructivos, sino también en
aspectos relacionados con la Educación Social y otros campos educativos. Estos
recursos se refieren, en general, especialmente a los recursos de carácter
informático, audiovisual, tecnológicos, del tratamiento de la información y los que
facilitan la comunicación” (En A. Bautista y C. Alba, 1997:2)
Las características que diferentes autores especifican como representativas de las TIC, recogidas por
Cabero (1998), son:
􀂾 Inmaterialidad. En líneas generales podemos decir que las TIC realizan la creación (aunque en
algunos casos sin referentes reales, como pueden ser las simulaciones), el proceso y la comunicación
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de la información. Esta información es básicamente inmaterial y puede ser llevada de forma
transparente e instantánea a lugares lejanos.
􀂾 Interactividad. La interactividad es posiblemente la característica más importante de las TIC para su
aplicación en el campo educativo. Mediante las TIC se consigue un intercambio de información entre el
usuario y el ordenador. Esta característica permite adaptar los recursos utilizados a las necesidades y
características de los sujetos, en función de la interacción concreta del sujeto con el ordenador.
􀂾 Interconexión. La interconexión hace referencia a la creación de nuevas posibilidades tecnológicas a
partir de la conexión entre dos tecnologías. Por ejemplo, la telemática es la interconexión entre la
informática y las tecnologías de comunicación, propiciando con ello, nuevos recursos como el correo
electrónico, los IRC, etc.
􀂾 Instantaneidad. Las redes de comunicación y su integración con la informática, han posibilitado el uso
de servicios que permiten la comunicación y transmisión de la información, entre lugares alejados
físicamente, de una forma rápida.
􀂾 Elevados parámetros de calidad de imagen y sonido. El proceso y transmisión de la información
abarca todo tipo de información: textual, imagen y sonido, por lo que los avances han ido encaminados
a conseguir transmisiones multimedia de gran calidad, lo cual ha sido facilitado por el proceso de
digitalización.
􀂾 Digitalización. Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos, texto, imágenes,
animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos medios al estar representada en un formato
único universal. En algunos casos, por ejemplo los sonidos, la transmisión tradicional se hace de forma
analógica y para que puedan comunicarse de forma consistente por medio de las redes telemáticas es
necesario su transcripción a una codificación digital, que en este caso realiza bien un soporte de
hardware como el MODEM o un soporte de software para la digitalización.
􀂾 Mayor Influencia sobre los procesos que sobre los productos. Es posible que el uso de diferentes
aplicaciones de la TIC presente una influencia sobre los procesos mentales que realizan los usuarios
para la adquisición de conocimientos, más que sobre los propios conocimientos adquiridos. En los
distintos análisis realizados, sobre la sociedad de la información, se remarca la enorme importancia de
la inmensidad de información a la que permite acceder Internet. En cambio, muy diversos autores han
señalado justamente el efecto negativo de la proliferación de la información, los problemas de la
calidad de la misma y la evolución hacia aspectos evidentemente sociales, pero menos ricos en
potencialidad educativa -económicos, comerciales, lúdicos, etc.-. No obstante, como otros muchos
señalan, las posibilidades que brindan las TIC suponen un cambio cualitativo en los procesos más que
en los productos. Ya hemos señalado el notable incremento del papel activo de cada sujeto, puesto
que puede y debe aprender a construir su propio conocimiento sobre una base mucho más amplia y
rica. Por otro lado, un sujeto no sólo dispone, a partir de las TIC, de una "masa" de información para
construir su conocimiento sino que, además, puede construirlo en forma colectiva, asociándose a otros
sujetos o grupos. Estas dos dimensiones básicas (mayor grado de protagonismo por parte de cada
individuo y facilidades para la actuación colectiva) son las que suponen una modificación cuantitativa y
cualitativa de los procesos personales y educativos en la utilización de las TIC.
􀂾 Penetración en todos los sectores (culturales, económicos, educativos, industriales…). El
impacto de las TIC no se refleja únicamente en un individuo, grupo, sector o país, sino que, se
extiende al conjunto de las sociedades del planeta. Los propios conceptos de "la sociedad de la
información" y "la globalización", tratan de referirse a este proceso. Así, los efectos se extenderán a
todos los habitantes, grupos e instituciones conllevando importantes cambios, cuya complejidad está
en el debate social hoy en día (Beck, U. 1998).
TIC -
􀂾 Innovación. Las TIC están produciendo una innovación y cambio constante en todos los ámbitos
sociales. Sin embargo, es de reseñar que estos cambios no siempre indican un rechazo a las
tecnologías o medios anteriores, sino que en algunos casos se produce una especie de simbiosis con
otros medios. Por ejemplo, el uso de la correspondencia personal se había reducido ampliamente con
la aparición del teléfono, pero el uso y potencialidades del correo electrónico ha llevado a un
resurgimiento de la correspondencia personal.
􀂾 Tendencia hacia automatización. La propia complejidad empuja a la aparición de diferentes
posibilidades y herramientas que permiten un manejo automático de la información en diversas
actividades personales, profesionales y sociales. La necesidad de disponer de información
estructurada hace que se desarrollen gestores personales o corporativos con distintos fines y de
acuerdo con unos determinados principios.
􀂾 Diversidad. La utilidad de las tecnologías puede ser muy diversa, desde la mera comunicación entre
personas, hasta el proceso de la información para crear informaciones nuevas.

sábado, 31 de octubre de 2009

El poder del mundo virtual.

SecondLife es un entorno virtual tridimencional el cual permite a sus participantes realizar cosas que en la vida real ordinaria solo podrían soñar. En secondLife no hay limites, si lo quieres lo tienes, si lo que quieres es volar por los aires o conducir un ferrari último modelo en SecondLife lo puedes conseguir, si quieres viajar en el tictanic también lo puedes hacer (pero nunca te llegaras a hundir) . Secondlife no es solo un juego, secondlife es fiel a su nombre ya que las actividades que se pueden realizar pasan de el oció y la diversión hasta quehaceres altruistas.
Las características de SecondLife la han convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales. El impacto que ha causado en el ámbito educativo se debe a la ruptura de barreras de espacio y tiempo entre el estudiante y el profesor, SecondLife no es solo otra plataforma de Educación a distancia, Second life es educación en 3 Dimensiones, ya que permite una actividad académica sincrónica en la que es posible evaluar contenidos cognitivos, procedimentales, además de los actitudinales que en otras plataformas es casi imposible, La metáfora del mundo real que provee Secondlife permite recrear situaciones donde puedes reforzar valores como colaboración, sociabilidad, tolerancia y participación.

SecondLife ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza:
El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase
Para los más jóvenes, la similitud del entorno con el de un videojuego hacen que no lo encuentre aburrido, ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa.
Espero que hayas disfrutado de este pequeño recorrido de la perspectiva educativa del mundo virtual de Second Life.


Bibliografía.

Música tomada de la web sonido del Ferrari : http://www.youtube.com/watch?v=XX0pEs_bDN0
Música tomada de la web, sonido de un avión: http://www.youtube.com/watch?v=WRhk85hcse4
Música del titánic, tomada de la web: http://www.youtube.com/watch?v=zzdEZYzrpIo
Sánchez, A (2009). El fenómeno de Second life y la educación formal presencial. Documento en línea disponible en: http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-743334.html, tomado el 28 de octubre de 2009.

viernes, 30 de octubre de 2009

PODCAST MUNDO VIRTUAL




GRUPO # 10: 4 X EL ÉXITO


Saludos.

Hoy conoceremos el mundo virtual Second life.
Comencemos por enterarnos, ¿De que trata el mundo Virtual Second Life?

SecondLife es un entorno virtual tridimencional el cual permite a sus participantes realizar cosas que en la vida real ordinaria solo podrían soñar. En secondLife no hay limites, si lo quieres lo tienes, si lo que quieres es volar por los aires o conducir un ferrari último modelo en SecondLife lo puedes conseguir, si quieres viajar en el tictanic también lo puedes hacer ( claro pero soñando de que nunca nos llegaríamos a hundir) . Secondlife no es solo un juego, secondlife es fiel a su nombre ya que las actividades que se pueden realizar pasan de el ócio y la diverción hasta quehaceres más altruistas como la educación,.SecondLife Se ha convertido en una plataforma educativa de altas prestaciones y se espera que en un futuro sea un canal alternativo a los tradicionales.Es por ello que SecondLife ofrece muchas ventajas ante los demás métodos tradicionales de enseñanza:

El alumnado dispone de más libertades a la hora de participar en clase

Otra de las ventajas con respecto a los métodos tradicionales es el echo de reducir las distacias entre el alumno y el aula al poder el alumno obtener los beneficios de la educación sin importar la zona geográfica en donde se encuentre.


La gran similitud del entorno con el de un videojuego hacen que el estudiante joven no lo encuentre para nada aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes están plenamente familiarizados con las plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a tomarse el proceso de formación como un juego más, lo que les beneficiaría enormemente.

Para culminar quiero englobar algunas actividades que se puede realizar en Second LifeQuienes entran a este mundo, pueden hacer compras, tener vida social, hacer manifestaciones, realizar publicidad, negociar, viajar y estudiar. Este terreno virtual simula tan bien la vida en la Tierra que hay espacio hasta para lo ilegal.
Entre las actividades más comunes, y ciento por ciento legales, están las siguientes:
- Dictar o recibir clase sin importar lugar físico en donde se encuentren el profesor y sus alumnos.
- Viajar a museos de cualquier lugar del mundo, a través de réplicas digitales.
- Entrar y sentirse parte de las obras de arte.
- Consultar bibliotecas.
- Realizar competencias de juegos de video con temáticas enfocadas en los temas de clase.
- Conocer personas de cualquier lugar del mundo para enriquecer la cultura sin moverse de casa.
Espero les haya gustado esta pequeña información, por el momento se despide la licenciada Saraí Sojo, del equipo que lleva por nombre “4 x el éxito”








CIBERGRAFÍA

Música tomada de la web sonido del Ferrari

Música tomada de la web, sonido de un avión
http://www.youtube.com/watch?v=zzdEZYzrpIo">Música del titánic, tomada de la web

http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-formal-presencial-743334.html">Sánchez, A (2009). El fenómeno de Second life y la educación formal presencial. Documento en línea disponible en , tomado el 28 de octubre de 2009.